In vista di “Una Notte al Museo”, evento organizzato in collaborazione con EDIH Heritage SmartLab e il Comune di Miglionico Venerdì 1 Marzo, abbiamo chiesto a MICHELE SCIOSCIA di raccontarci la visione e l’esperienza di Effenove SrlS sulla progettazione dei luoghi della cultura grazie all’utilizzo della tecnologia. Effenove SrlS è socia del cluster Basilicata Creativa. Durante l’evento, con l’azienda lucana parleremo di interattività e gamification. Per saperne di più sull’utilizzo della gamification nei settori dell’arte e dell’educazione puoi leggere l’approfondimento qui
Realtà leader nella Digital Transformation, è specializzata nel campo della creazione e realizzazione di prodotti digitali interattivi per rendere fruibile e accessibile il patrimonio culturale nell’era dell’Industria 4.0.
Che forme avrà il museo del futuro? Diciamolo in tre punti.
Innanzitutto, immagino il museo del futuro sicuramente come un luogo in cui sia presente un’adeguata integrazione tra ciò che appartiene all’idea “classica” di museo (come luogo di esposizione di oggetti fisici) e il contributo delle nuove tecnologie. Non si può più prescindere dalla presenza, all’interno dei percorsi museali, di tecnologie avanzate come il videomapping, la realtà aumentata (AR), la realtà virtuale (VR) o la più recente Realtà Mista (Mixed Reality) che offrono all’utente esperienze interattive e immersive capaci di renderlo protagonista attivo e non spettatore passivo e distaccato.
In secondo luogo, il museo del futuro sarà un museo dinamico e flessibile, che si adatta alle esigenze mutevoli del pubblico e della società contemporanea, rispondendo alle tendenze culturali del momento e stimolando l’interesse continuo dei visitatori. Questi ultimi potrebbero essere coinvolti attraverso App mobili o piattaforme online che consentano loro di accedere a contenuti multimediali, curiosità e approfondimenti anche al di fuori del museo stesso.
Infine, il museo del futuro dovrà sicuramente essere un museo accessibile, un luogo inclusivo in cui la cultura diventa davvero patrimonio di tutti. Quando parliamo di accessibilità, intendiamo sia quella fisica che esclude le barriere architettoniche, sia quella “sensoriale” che garantisce un’esperienza coinvolgente per visitatori con disabilità attraverso descrizioni tattili, guide in braille, audioguide e installazioni multisensoriali. Anche in questo caso, la tecnologia può essere d’aiuto attraverso applicazioni mobili e dispositivi indossabili che offrono guide multimediali, traduzioni in lingua dei segni e funzionalità personalizzate basate sulle esigenze individuali dei visitatori.
Come differenziate l’allestimento per la comunità locale e la comunità dei viaggiatori?
Nel momento in cui inizia la progettazione di un museo o di un prodotto utile alla divulgazione del patrimonio culturale è fondamentale capire innanzitutto qual è il target a cui ci rivolgiamo per adattare l’allestimento alle specifiche esigenze. Tra i prodotti realizzati, se penso alla comunità dei viaggiatori, penso ad “Aosta digitale. L’innovazione per la storia“, un prodotto creato in collaborazione con Geocart Spa, per un pubblico molto vasto di turisti. La città di Aosta diventa, infatti, un “museo a cielo aperto”.
L’app consente di creare percorsi personalizzati attraverso una mappa interattiva in cui l’utente, geolocalizzato tramite GPS, riesce a raggiungere facilmente i punti di interesse scelti e fruire del patrimonio culturale tramite la lettura tradizionale delle informazioni o l’interazione con la realtà aumentata in alcuni punti della città. Se penso, invece, ad una comunità locale che ha deciso di investire nella valorizzazione del proprio patrimonio culturale, penso al MAFE (Museo Civico Archeologico di Ferrandina).
In questo caso è stato fondamentale, nell’approccio iniziale alla progettazione, il dialogo con l’amministrazione locale e con l’associazione Ferrandina Archeologica – FArch, che, negli anni, si è occupata delle operazioni di scavo e di portare alla luce i reperti ora esposti nel museo. Esso diventa, oltre che un polo per la custodia dei reperti, anche e soprattutto un luogo in cui gli abitanti di Ferrandina prendono consapevolezza della loro storia. Si sentono chiamati a preservare quell’identità e a promuoverla. Le tecnologie innovative che ci sono al suo interno, come touchscreen interattivi e i VR, guardano, però, ad un raggio più ampio di quello strettamente locale; il museo diventa un attrattore turistico per generare un impatto positivo sull’economia locale, costruendo l’offerta culturale del luogo per incoraggiare flussi di visitatori a beneficio delle attività presenti sul territorio.
Come la tecnologia può trasformare la cultura da accessorio a fondamento della narrazione di un territorio, permettendo di rivelarne il valore aggiunto?
Lavoriamo nel campo della creazione di prodotti digitali interattivi e il nostro scopo è quello di rendere fruibile e accessibile ad un pubblico sempre più vasto il patrimonio culturale senza mai tralasciare il dato scientifico. Non pensiamo che sia la tecnologia a trasformare la cultura nel fondamento della narrazione, ma sicuramente è utile a rendere il patrimonio culturale più facilmente accessibile. Faccio degli esempi: la realtà virtuale (VR) permette agli utenti di viaggiare nel tempo e di esplorare mondi che diversamente non potrebbe esplorare. E’ quello che avviene in Torre Guevara VR experience che verrà presentata a breve, in cui l’utente torna nella Potenza del XVII secolo indossando il visore e assiste ad alcuni momenti salienti della storia della città. Si troverà di fronte agli edifici che, nel corso dei secoli, sono stati realizzati intorno alla torre.
Nel Museo Archeologico Nazionale M. Torelli di Venosa, invece, un videomapping interattivo sul mosaico e sull’affresco di una domus romana dell’antica Venusia diventa da una parte un restauro virtuale e dall’altra un omaggio al lavoro dell’archeologo che, tramite ricerca ed elaborazione di dati scientifici, porta alla luce ciò di cui la terra e la natura si riappropriano nel tempo.
L’integrazione intelligente della tecnologia può, quindi, rivelare e potenziare il patrimonio culturale, promuovendo al contempo una comprensione più approfondita e una partecipazione più ampia.
Nell’ambito del progetto Basilicata Heritage con capofila il CNR, a che azioni state lavorando?
Con Basilicata Heritage stiamo lavorando in due direzioni. Un primo prodotto per smartphone, presto scaricabile dai principali store, riguarda la figura di Carlo Alianello, scrittore e sceneggiatore di opere come “L’Alfiere” e “L’Eredità della Priora”, il cui Fondo è custodito nella Biblioteca Lorenzo Ostuni di Tito. InMente, un Puzzle Game narrativo con elementi visual novel realizzato in collaborazione con Spix Italia srl, ripercorre la vita di Alianello. Tratta dalla sua autobiografia, attraverso una serie di “isole della memoria” che corrispondono a luoghi, momenti significativi nella storia dello scrittore e in cui il videogiocatore dovrà cercare delle gocce nascoste per sbloccare i ricordi raccontati dallo stesso Alianello.
Altro intervento di valorizzazione del patrimonio culturale su cui stiamo lavorando in collaborazione con la Cooperativa Oltre l’Arte s.r.l., è un videomapping immersivo proiettato sull’altare maggiore della chiesa rupestre di San Pietro Barisano nella città di Matera. Proiezioni luminose che rendono protagonista l’architettura e ne valorizzano i dettagli con giochi di luci, colori e movimenti. Il tufo delle pareti diventa tela su cui proiettare un racconto affascinante. Storia, arte e tecnologia, in sostanza, si fondono e offrono all’utente un’esperienza multisensoriale coinvolgente, connubio perfetto tra tradizione e innovazione.
Due progetti curati da Effenove che raccontano la vostra visione?
Effenove è un laboratorio creativo in continua evoluzione, in cui talento e creatività incontrano saper fare e tecnologia. Costruiamo ponti tra mondo fisico e digitale valorizzando il passato e guardando al futuro.
Il nostro è un team eterogeneo di professionisti, in cui 3D artist, ingegneri, character designer, programmatori e umanisti trasformano concetti astratti in immagini tangibili. Il processo che porta alla realizzazione di un prodotto finito implica, quindi, la presenza di diverse competenze e, negli anni, abbiamo investito tanto nella formazione perché crediamo che il trasferimento di know-how aumenti le possibilità di collaborare con persone che parlano il nostro stesso linguaggio.
Questo è il caso di Pietragalla Project VR Experience, un’esperienza immersiva dedicata alla scoperta del sito archeologico di Monte Torretta di Pietragalla. Realizzata durante un percorso formativo, ha seguito tutte le fasi che solitamente fanno parte della realizzazione di un prodotto: dal brainstorming iniziale rigorosamente a computer spenti alla redazione di storyboard e testi, con continue ricerche incrociate e check delle fonti, modellazione e animazione di scenari, oggetti e personaggi in computer grafica 3D fino alla sonorizzazione e al packaging dell’applicativo.
Altro progetto che racconta la nostra visione e che ci sta dando tante soddisfazioni, grazie ai numerosi commenti positivi degli utenti, è il progetto di allestimento del Museo Archeologico Nazionale M.Torelli, ospitato nel castello Pirro del Balzo di Venosa (PZ). Il percorso museale, organizzato in sei sezioni cronologiche racconta la storia di Venosa e del territorio circostante, dalla fondazione della colonia latina del 291 a.C. all’epoca rinascimentale: i reperti archeologici dialogano con pannelli informativi e touchscreen interattivi attraverso cui l’utente può esplorare le ricostruzioni 3D della città di Venosa e dei suoi principali monumenti, oltre che con videomapping immersivi e audioguide digitali.